Lançado há pouco mais de um mês, Marathon, o mais novo jogo como serviço da Bungie, já apresenta sinais preocupantes de desgaste. Um relatório da Forbes indica que o custo de desenvolvimento pode ter superado a marca de US$ 250 milhões, enquanto a quantidade de jogadores ativos no Steam já diminuiu em 68% desde seu lançamento.
De acordo com informações recentes, esse valor não inclui os custos habituais associados a jogos como serviço, como manutenção de servidores e a criação de novos conteúdos. A empresa de análise Alinea Analytics estimou que o jogo vendeu aproximadamente 1,2 milhão de cópias em todas as plataformas, um número que fontes ligadas à Bungie confirmaram como bastante próximo da realidade, embora os dados atuais de vendas não sejam claros.
No Steam, a trajetória do jogo apresenta uma evolução interessante. Antes de seu lançamento oficial, Marathon alcançou a segunda posição no ranking de receitas da plataforma. Em sua estreia, o pico de jogadores simultâneos foi de 88.337, um valor bem abaixo dos 143.621 registrados durante o período de acesso gratuito, antes da implementação do preço de R$ 164,90. Desde então, a quantidade de jogadores apenas caiu, alcançando recentemente pouco mais de 27 mil jogando ao mesmo tempo, e chegando a 20.306 durante a publicação deste artigo.
A situação do Marathon levanta importantes questões sobre o modelo de jogos como serviço em 2026. Investir mais de US$ 250 milhões para atrair 1,2 milhão de jogadores — muitos dos quais já deixaram o jogo em menos de dois meses — é um resultado que faz a Sony reconsiderar se a aposta da Bungie realmente valeu a pena. Atualmente, o grande desafio é o próximo ciclo de conteúdo: será que ele conseguirá reverter a tendência de queda antes que o jogo enfrente um colapso definitivo?